terça-feira, 26 de março de 2013

Computador: uma ferramenta facilitadora do ensino-aprendizagem

Com a diversidade de alunos e as especificidades das suas dificuldades de aprendizagem, o professor vê-se impelido a analisar cada caso de forma particular, de forma a fornecer a resposta educativa mais eficaz a cada um dos seus alunos, tendo em consideração as características e os handicap específicos de cada um. Repensar estratégias de ensino e metodologias adequadas, parece ser a preocupação quotidiana de qualquer docente, que recorre, não raras vezes, a ferramentas educativas, auxiliares do processo de ensino–aprendizagem. Hoje em dia, as tecnologias da educação têm sido um importante contributo para a alfabetização, pois proporcionam um ambiente de ensino-aprendizagem individualizado, já que adaptado às características de cada aluno. A informática mantém uma relação estreita com a construção do conhecimento, podendo auxiliar no desenvolvimento da memória, orientação temporal e espacial, coordenação motora, percepção visual e auditiva, na linguagem e no raciocínio.
O software educativo continua a ser usado nas nossas escolas, especialmente com alunos com N.E.E., de forma a adquirir noções “de saber-fazer, de repetição, de treino e de memorização” ( POUT-LAJUS & RICHÈ-MAGNIER:1999, p.97), pois possibilita ao professor a possibilidade de criar aulas mais atrativas e aos alunos, de adquirirem e consolidarem melhor os seus conhecimentos. A atitude da criança face a um programa educativo verifica-se logo pela maior motivação em aprender, pela animação, pela boa compreensão das tarefas pedidas, pelo interesse em todas as fases do programa, pelo som, cores, imagens animadas... Deste modo, os jogos educativos são um recurso didáctico que o professor não pode descurar.
Para utilizar os jogos computadorizados, enquadrados num processo da construção da aprendizagem, é determinante que o docente conheça as potencialidades desse recurso, devendo, para o efeito, fazer uma avaliação prévia do jogo, tendo em consideração o conteúdo, relacionando-o com a faixa etária do seu público-alvo e os objetivos a alcançar com a disponibilização, ao aluno, daquele recurso educativo.
Os jogos podem redundar em importantes instrumentos pedagógicos, que têm o poder de melhorar a autoestima e incrementar os conhecimentos da criança, desde que utilizados com objetivos previamente definidos.
O uso do computador possibilita o desenvolvimento do sujeito, unindo corpo – mente– emoção. Estimula a perceção, uma das funções neuropsicomotoras de base, condicionadora da função simbólica, envolvendo diferentes aspectos: discriminação e memória auditiva e visual; memória sequencial; coordenação visuo-motora; ativação dos dois hemisférios cerebrais (ao associar imagens e textos, de forma combinada); orientação espácio-temporal; controlo de movimentos (consubstanciados no domínio força, da intensidade, na agilidade no uso do teclado e do rato).
A cognição, por sua vez, pode ser trabalhada, com o uso do computador, através da:
- capacidade de representação, passando do virtual para o real ( pelo simbolismo; pelo exemplo);
- da resolução de problemas - antecipação, hipótese, escolha da estratégias, execução, avaliação, conclusão;
- da imaginação e criatividade;
- da leitura e escrita: habilidades fonológicas, habilidades semânticas e lexicais, habilidades sintáticas e habilidades pragmáticas;
- da formação de conceitos - abstração, generalização e integração.
Na área da emoção, o uso do computador também poderá contribuir para o desenvolvimento de atitudes, hábitos e habilidades tais como: autonomia e independência, através da liberdade de exploração; e pela possibilidade que permite de trabalhar com o erro de maneira construtiva, elevando a autoestima;
O uso de software em sala de aula pode libertar o professor de determinadas tarefas, consagrando mais tempo à observação psicopedagógica do aluno, adiante-se que, quando o trabalho é realizado em pequenos grupos, este recurso possibilita incrementar o trabalho em equipa, promovendo o relacionamento interpares. Orientados pelo professor, os alunos tornam-se parte integrante de seu próprio processo educativo, aprendem a autoavaliar-se, a rever os próprios erros e a acreditar nas suas competências.
Para além disso, atividades como jogos educativos, processamento de texto e imagem, folha de cálculo, terapia da fala, correção e articulação de fonemas e cálculo mental são fundamentais para fazer do computador um elo de ligação entre a comunidade e as crianças com necessidades educativas especiais. Alguns softwares proporcionam, ainda, a oportunidade de treinar a perceção e a discriminação auditiva, sons associados a figuras e criação de melodias.
Assim sendo, o ensino através do computador: 
  • É um meio de facilitação da aprendizagem do cálculo, da língua e da leitura;
  • Facilita a aquisição de autonomia e promove a autoestima;
  • Ajuda a comunicação através de gráficos, digitalizadores, comutadores, teclados ampliados, teclados táteis, sintetizadores de voz, detetores do movimento ocular…
  • É um meio muito importante de autoensino, e pode materializar-se através de jogos, estratégias, aventuras e fantasias; habilidades, simulações, desenhos e expressão não-verbal, etc;
  • É um poderoso instrumento de ajuda para a terapia da linguagem (logoterapia).
POUTS-LAJUS & RICHÉ-MAGNIER, Marielle : (1999), A Escola na Era da Internet. Lisboa, Instituto Piaget.

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